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すごろくゲーム

毎週土曜日は、プログラミング教室です。

 

キッズ・プログラミング教室では、小学生が、オリジナルのゲームをプログラミングで作ることを通して、想像力、思考力、表現力を鍛えてもらっています。

 

ロボット・プログラミング教室では、コンピューターの中で閉じた世界ではなく、現実のロボットを自分で作ったプログラミングでコントロールすることで、ロボットなんて簡単!って感じてもらうことが狙いの一つです。

 

これから訪れる人工知能やロボットが大活躍する社会で、仕組みを知らず、「ロボットに使われる人になる」のか、プログラミングの体験を通して、ロボットなんて簡単に使えると考え、「ロボットを使いこなす人になる」のか、大きく分かれていくと思います。

 


今日は、キッズプログラミング教室の生徒の作品をご紹介いたします。

今日は、すごろくゲーム作成の3回目。

 

1回目に、ボードを作り、サイコロを振って、そのマス目分正しくコマが進めるかまでを作成。

 

2回目に、ボード上に3マス進むとか、5マス戻るとかを加えて、正しく進めるまでを作成。

 

3回目の今回は、コマを2種類にして、どちらが早くゴールに到着できるかを競えるように作成しました。

 

 

人がすごろくゲームで遊ぶときには、コマをどこにどうやって動かすかは、でたサイコロの目の数だけ盤面の絵の上を数えながらコマを動かしますね。

 

でも、プログラムに、コマを動かすように指示するには、盤面のマス目の座標を1つづつ指示しなければ動けません。

 

1マス目は、(-180,-120)に動いてね。2マス目は、(-160,-110)だよ。という感じです。

 

これを多くのマス目で毎回指示するのは大変なので、マス目の座標を格納した「配列」という表のような変数をつかって、なんマス目の座標の値は(〇〇,△△)だよっていうデータを格納しておきます。

 

コマを動かすときには、その配列の行きたい場所のデータを受け取って、その番地に移動する当流れを作ってやる必要があります。

 

 

人間に比べると、プログラムにすごろくゲームをさせるって、結構面倒なんですよね(笑)

 

なので、3回にわけて作成することになっているのですが、今回で、やっと対戦の部分も無事組み込めて上手く動かすことができました!

 

「最初に戻る」とか、+4進むというマスに止まったときに、ちゃんと追加の動きも上手く動いていて、バッチリでした!

 

 

これがものすごく大きくなると、「桃太郎電鉄」になるんですね(笑)

 

流石にそこまで作り込むのは大変ですが、こんな感じで作られているんだなというのは理解してくれたと思いますね。

キッズプログラミング教室、ロボット・プログラミング教室、ともに塾生を随時募集しております。

 

体験は、毎週土曜日の午後に行っております。

 

キッズプログラミング教室は、ゲーム作成を通じてプログラミングの楽しさを学んでもらえます。

 

ロボット・プログラミング教室は、リアルなロボットを、自分の命令で動かすという楽しさ、自由な発想で改造する楽しさを通じて、ロボットの仕組みなども理解いただけます。

 

ともに1時間ほどお時間をいただければと思います。

小学生プログラミング教室に関する記事はこちら

はじめてPCを手にした感動を、次の世代に

 

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小学生プログラミング教室

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