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すごろくゲーム 完成版

毎週土曜日は、プログラミング教室です。

 

キッズ・プログラミング教室では、小学生が、オリジナルのゲームをプログラミングで作ることを通して、想像力、思考力、表現力を鍛えてもらっています。

 

ロボット・プログラミング教室では、コンピューターの中で閉じた世界ではなく、現実のロボットを自分で作ったプログラミングでコントロールすることで、ロボットなんて簡単!って感じてもらうことが狙いの一つです。

 

これから訪れる人工知能やロボットが大活躍する社会で、仕組みを知らず、「ロボットに使われる人になる」のか、プログラミングの体験を通して、ロボットなんて簡単に使えると考え、「ロボットを使いこなす人になる」のか、大きく分かれていくと思います。

 


今日は、キッズプログラミング教室の生徒の作品をご紹介いたします。

今日は、すごろくゲーム作成の4回目。

 

1回目に、ボードを作り、サイコロを振って、そのマス目分正しくコマが進めるかまでを作成。

 

2回目に、ボード上に3マス進むとか、5マス戻るとかを加えて、正しく進めるまでを作成。

 

3回目に、コマを2種類にして、どちらが早くゴールに到着できるかを競えるように作成しました。

 

4回目の今回は、ゴール前に落とし穴を作って、ランダムに戻るコマの数を設定するトラップ(わな)を仕込みます。

 

前回まででほとんど完成していたのですが、座標を格納する「配列」を壊してしまい、上手く動かなくなってしまっていたので、修正するついでに、トラップも追加してみました。

 

 

 「配列」はテーブル(表)ともいい、プログラムでは、何度も繰り返し使うデータを順番に格納しておくことで、必要な時に、必要な値を何度も取り出すことができます。

 

スーパーなどでの商品の値段が、同じバーコードを読んでいるのに、特売日だと安くなったり、通常価格に戻ったりしますよね。

 

これは、価格マスタ(商品の価格を覚えている表)を常に見に行く仕組み(PLU Price look up:価格参照)という仕組みがあり、特売日には、価格マスタの値を変更するだけで、POSに表示される値段が変わるようになっています。

 

この様に、「配列」は、とても便利な分、この値が間違ってしまうと、大きな影響がでてしまいます。

 

今日の生徒も、「配列」の値が壊れてしまうと、動きがおかしくなるのを経験して、「配列」を触るのが怖いな~って言っていました。

 

 

 

実際、現場で使われるプログラムは、マスターテーブルと呼ばれ、ここのデータがを変更するのってとっても重要な作業名ので、慎重にやるんですよね。

ゴールの2つ手前に置かれたトラップのマスは、サイコロをふるたびに大きさが変わります。

 

見事に?ネズミさんがトラップのマスに止まってしまいって、大逆転になりました!

 

上手くできて大喜びです!

キッズプログラミング教室、ロボット・プログラミング教室、ともに塾生を随時募集しております。

 

体験は、毎週土曜日の午後に行っております。

 

キッズプログラミング教室は、ゲーム作成を通じてプログラミングの楽しさを学んでもらえます。

 

ロボット・プログラミング教室は、リアルなロボットを、自分の命令で動かすという楽しさ、自由な発想で改造する楽しさを通じて、ロボットの仕組みなども理解いただけます。

 

ともに1時間ほどお時間をいただければと思います。

小学生プログラミング教室に関する記事はこちら

はじめてPCを手にした感動を、次の世代に

 

マイクラでプログラミング

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小学生プログラミング教室

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